『鬼武者 Way of the Sword』10時間レビュー
「鬼武者 Way of the Sword」を10時間ほどプレイした時点でのレビューをしていきたいと思います。
ストーリーとしては、瘴気が蔓延する「京都」を舞台に、「鬼の籠手」によって力を得た宮本武蔵が、敵である「幻魔」たちと死闘を繰り広げるダークファンタジーアクションです。
ホラーにグロ、欠損要素や残虐表現、さらには胸糞展開まで完備されているので、プレイしていてイヤな気分になる場面もあります。
ただ、武蔵や仲間たちの雰囲気や会話は比較的明るめ。
このおかげで作品全体の暗さがほどよく中和されていて、意外とバランスの取れた雰囲気になっています。
パリィが重要な死にゲー
ゲームはパリィや回避を主体とした、いわゆる「死にゲー」になります。
そのため、ザコ敵もボスもそれなりに強く、油断すると簡単にやられます。
戦闘は、敵の攻撃を受け流し、攻撃を当てて「力動ゲージ」を削りきって、相手が崩れたところに「崩し一閃」でトドメ!というのが基本的な流れです。
それ以外にも敵の攻撃に合わせて、防御や見切り、弾きなどのアクションを使い分けて戦っていきます。
また、ボスなどは、崩し一閃から部位破壊をしたりもできます。
一見すると複雑そうに感じるかもしれませんが、チュートリアルや練習ステージが非常によくできているので、実際にプレイしてみると意外とすんなり慣れていきます。
主人公の成長・強化要素
主人公の成長要素は、大きく分けると3つあります。
まず、装備。
装束、刀、籠手はそれぞれ1種類のみで、素材を使って強化していくシンプルなシステムになっています。
次に、御守り。
いわゆるダークソウルでいう「指輪」のようなもので、複数の種類があり、状況に応じて付け替えながら使い分けていきます。
さらに、回復アイテムの鬼灯袋や補助アイテムも複数用意されており、自分のプレイスタイルや状況に合わせて選択できます。
そして主人公自身も、素材やお金を使って能力を習得することで強化していく形です。
とにかく遊びやすい
さらに、遊びやすさにつながる要素として
- 豊富な収集物やサブクエスト
- さまざまなギミックが用意されたダンジョン
- いつでもボスと再戦できる要素
- 当然、ファストトラベルも完備
- 鬼の籠手のサーチ能力によって、目的地だけでなく宝箱やアイテムの位置まで分かる便利機能
など、いたるところでプレイヤーがストレスを感じないように配慮されています。
ここまで遊びやすさを意識して作られていることには、正直かなり感心しました。
「さすが、長年ゲームを作ってきた経験があるだけはあるな」と感じますし、ちゃんとユーザーと向き合ってゲームを作っているんだなという印象です。
気になったところ
そんな「鬼武者 Way of the Sword」ですが、10時間ほどプレイして気になったところも2点あります。
① ミニマップがない
1点目は、ミニマップがないこと。
鬼の籠手のサーチ能力があるので、ミニマップはなくてもいいんですが、今どの方角に進んでいるか分かるようにして欲しかったなぁ……贅沢すぎるか。
サーチで目的地やアイテムの場所まで分かるのに、方角が分からないのはちょっと惜しい。
② サーチと弓の操作がちょっと紛らわしい
2点目は、サーチの操作方法。
サーチは「L2+R2」の同時押しなのですが、弓は「R2で構える→離すと矢を発射」という操作になっています。
そのため、サーチを使用したあとにL2を先に離してしまうと、R2を押しっぱなしの状態になって弓を構えてしまいます。
致命的な問題ではないのですが、これがたまに起こるので、ちょっとだけ鬱陶しいです(;´・ω・)
10時間プレイした時点での総評
最後に、10時間プレイした時点での総評です。
まず、圧倒的に遊びやすい!
プレイや探索を補助してくれる機能が充実しているのはもちろんですが、個人的に特に良かったのは、いつでもボスと再戦できることです。
このゲーム、豊富なアクションとヒット確認のしやすさによって、ボス戦が本当に楽しい。
これは正直、ちょっとビックリしました。
私の場合、死にゲーのボスって、強すぎるがゆえに突入する前に「うわ…やりたくねぇなぁ……」と思ってしまうんですよね。
ところが今回は、たしかに強いのですが、そういうイヤな気分が全くない。
むしろ、撃破後に「もう一度戦いたい」と思うくらいです。
こういう気持ちにさせてくれたというだけでも、今回買ってよかったなと心から思えました。
もう、すっかり鬼武者ファンです。
「プラグマタ」しかり、最近のカプコンは凄すぎる。
私の中で、カプコンへの信頼度が爆上がり中(笑)
